Senin, 28 Oktober 2013

Mobile Forensik

Mobile forensik merupakan cabang dari forensik digital yang berkaitan dengan pemulihan bukti digital atau data dari perangkat mobile di bawah forensik kondisi suara. Perangkat selular frase biasanya merujuk ke ponsel , namun juga dapat berhubungan dengan perangkat digital yang memiliki baik memori internal dan komunikasi kemampuan.
Penggunaan ponsel dalam kejahatan secara luas diakui untuk beberapa tahun, tetapi studi forensik perangkat mobile merupakan bidang yang relatif baru, berasal dari awal 2000-an. Sebuah proliferasi ponsel (terutama smartphone ) di pasar konsumen menyebabkan permintaan untuk pemeriksaan forensik dari perangkat, yang tidak dapat dipenuhi oleh ada komputer forensik teknik.
      Proses investigasi biasanya difokuskan pada data yang sederhana seperti data panggilan, dan komunikasi seperti email atau sms, dan juga data yang sudah terhapus dari media penyimpanan mobile device. Mobile devices biasanya juga bisa digunakan untuk menemukan informasi mengenai lokasi, yaitu mengunakan GPS atau alat pencari lokasi atau melalui cell site logs, yang melacak perangkat yang masuk di dalam range nya.
Informasi yang diambil dari perangkat mobile dapat berguna dalam berbagai masalah hukum, administratif dan investigasi seperti:
  • Pencurian Kekayaan Intelektual
  • Perusahaan Penipuan
  • Penyalahgunaan Properti
  • Perceraian & Hukum Keluarga
  • Geo-Lokasi Kontroversi
  • Bukti Kejahatan    
Perangkat mobile dapat digunakan untuk menyimpan beberapa jenis informasi pribadi seperti kontak, foto, kalender, dan catatan, SMS dan pesan MMS. Smartphone tambahan mungkin berisi informasi video, email, web browsing, informasi lokasi, dan pesan jaringan sosial dan kontak.
Forensik perangkat mobile dapat sangat menantang pada sejumlah tingkat :
Tantangan pembuktian dan teknis yang ada. misalnya, sel situs analisis lanjutan dari penggunaan cakupan penggunaan telepon selular, bukan ilmu pasti. Akibatnya, sementara itu adalah mungkin untuk menentukan kira-kira zona cell situs dari mana panggilan dibuat atau diterima, itu belum mungkin untuk mengatakan dengan tingkat kepastian, bahwa panggilan telepon selular terpancar dari lokasi tertentu misalnya alamat tempat tinggal.
  • Untuk tetap kompetitif, produsen peralatan asli sering mengubah faktor bentuk ponsel, struktur sistem operasi file, penyimpanan data, layanan, peripheral, dan bahkan pin konektor dan kabel. Akibatnya, pemeriksa forensik harus menggunakan proses forensik yang berbeda dibandingkan dengan komputer forensik.
  • Kapasitas penyimpanan terus tumbuh berkat menuntut lebih kuat perangkat “komputer mini” jenis.
  • Tidak hanya jenis data tetapi juga cara perangkat mobile yang digunakan terus-menerus berkembang.
Sebagai hasil dari tantangan ini, berbagai macam alat yang ada untuk mengekstrak bukti dari perangkat mobile, tidak ada satu alat atau metode dapat memperoleh semua bukti dari semua perangkat. Oleh karena itu disarankan bahwa pemeriksa forensik, terutama mereka yang ingin memenuhi syarat sebagai saksi ahli di pengadilan, menjalani pelatihan ekstensif untuk memahami bagaimana setiap alat dan metode memperoleh bukti, bagaimana ia mempertahankan standar untuk kesehatan forensik, dan bagaimana memenuhi persyaratan hukum seperti yang Daubert standar atau Frye standar.
     1.  Sistem Operasi
Sistem operasi windows telah mendominasi pasar komputer pribadi selama bertahun-tahun. Sementara Apple Mac OS terobosan baru akhir-akhir ini, oleh sebab itu wajar jika sistem operasi PC ini cukup matang dan stabil di pasar. Hal yang sama tidak berlaku untuk perangkat mobile. Banyaknya sistem operasi yang digunakan, termasuk Apple IOS, Google Android, RIM BlackBerry OS, Microsoft Windows Mobile, WebOS HP, Nokia Symbian OS, dan banyak lainnya. Keragaman ini menciptakan tantangan untuk pengembangan perangkat lunak forensik, dan untuk forensik perangkat mobile pada umumnya.        
    2. Protokol Komunikasi
Tools Komunikasi utama perangkat mobile melalui tiga teknologi  Seluler, WiFi, dan Bluetooth :
Komunikasi seluler melibatkan teknologi ini membagi sebuah daerah dengan layanan geografis yang besar ke daerah yang lebih kecil yang disebut sel. Setiap sel berisi perangkat komunikasi, biasanya pada sebuah menara yang mentransmisikan sinyal radio ke dan dari perangkat mobile. Teknologi transmisi yang digunakan untuk komunikasi, diantaranya GSM, CDMA, GPRS, EV-DO, EDGE, DECT, TDMA dan iDEN.
WiFi sama seperti seluler, yaitu mentransmisikan komunikasi dengan menggunakan gelombang radio, tetapi menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan umumnya jauh lebih cepat. Perjalanan komunikasi WiFi dari perangkat mobile ke titik akses nirkabel, kira-kira dengan modem/router decode komunikasi dan kemudian meneruskannya sampai ke internet. Titik akses harus dalam jarak relatif sebuah fisik (biasanya sekitar 100 kaki atau kurang) ke perangkat mobile untuk menerima sinyal WiFi-nya.
Bluetooth adalah komunikasi nirkabel, tetapi tujuannya agak berbeda dari selular atau WiFi. Bluetooth dirancang untuk memungkinkan berbagai perangkat yang secara fisik dekat satu sama lain (umumnya kurang dari 30 kaki). Dengan kata lain, Bluetooth dapat mengaktifkan iPhone anda untuk berkomunikasi secara otomatis dengan audio headset, atau iPad anda untuk berkomunikasi secara otomatis dengan keyboard eksternal anda.
     3. Metode Penyimpanan Data
Perangkat mobile pada umumnya dapat menyimpan informasi di tiga lokasi. Salah satunya adalah memori internal. Memori internal pada perangkat mobile terdiri dari RAM ( Random Access Memory) dan ROM (Read Only Memory). Singkatnya, RAM adalah ruang memori pada perangkat mobile yang dapat digunakan untuk menyimpan sementara informasi selama perangkat melakukan tugas. Saat perangkat dimatikan, semua data dalam RAM umumnya akan hilang. ROM umumnya pre-diprogram, sering dirancang untuk melakukan tugas-tugas diskrit tertentu. Perangkat mobile juga menyimpan informasi dalam SIM ( Subscriber Identity Module ) dan kartu memory terakhir, perangkat mobile dapat menyimpan informasi tenang berbagai mesin dan perangkat lainnya yang berinteraksi dengan perangkat mobile, termasuk server email, server dari selular penyedia jasa ( untuk pesan teks), dan komputer pribadi.         

Artikel terkait Mobile Forensik :
1. Sejarah Mobile Forensik 
2. Tools Pada Mobile Forensik
3. Bukti Data Mobile Forensik  
4. Studi Kasus Mobile Forensik

Selasa, 08 Januari 2013

Game AI yang Menggunakan Algoritma Greedy


AI (Artificial Intelligence) atau kecerdasan buatan merupakan salah satu cabang ilmu komputer yang mempelajari bagaimana cara membuat mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu. Atau dapat juga diartikan membuat suatu mesin dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia, ataupun memasukan pikiran manusia ke dalam sebuah mesin agar mesin tersebut dapat berpikir layaknya manusia. Dalam permainan Ludo ini juga menerapkan konsep AI, yaitu dengan menggunakan komputer sebagai lawan dari pemain dalam memainkan permainan ini.
          Dalam penerapannya, permainan Ludo menggunakan algoritma Greedy. Algoritma Greedy merupakan satu algoritma yang paling sering digunakan dalam mencari solusi dari persoalan optimasi. Atau persoalan dimana kita mencari suatu solusi yang dapat menyelesaikan masalah secara optimal. Algoritma greedy akan membentuk solusi langkah per langkah. Pada setiap langkah penyelesaian masalah terdapat banyak pilihan langkah yang dapat diambil. Algoritma ini berusaha mengambil keputusan terbaik yang dapat diambil pada saat ini.
          Pada permainan Ludo terdapat kelas pion yang memiliki atribut berupa posisi pion. Kelas pion akan dimiliki oleh kelas pemain yang memiliki array yang berisi empat buah pion. Kelas pemain juga memiliki prosedur melangkah yang akan mengubah posisi pion pada kelas papan. Juga terdapat kelas dadu yang berisi angka yang dapat diambil oleh kelas lain.
          Dalam penerapan algoritma greedy pada permainan Ludo terdapat beberapa algoritma greedy yang dapat digunakan, diantaranya :
1.     Greedy By No One Left Behind
Algoritma ini akan berusaha untuk menggerakkan semua pion menuju titik tujuan bersama – sama. Semua langkah yang dapat diambil digunakan untuk menggerakan semua pion agar semakin dekat dengan tujuan dengan memilih pion dengan prioritas tertinggi yaitu pion yang berada paling belakang.
2.    Greedy By Hitter
Algoritma ini berusaha untuk menggerakan pion agar dapat memukul pion lawan. Pemilihan pion yang digerakkan berdasarkan prioritas posisi pion. Pion yang berada lebih dekat dengan pion lawan, maka pion tersebut yang akan digerakkan.
3.    Greedy By Quick Move
Algoritma ini berusaha untuk menggerakkan pion secepat mungkin menuju tujuan. Pergerakkan pion didasarkan pada pion dengan prioritas tertinggi, yaitu pion yang berada paling dekat dengan tujuan.

Referensi :

Minggu, 06 Januari 2013

PERT Diagram


Teknik penjadwalan proyek dalam system informasi terdapat 2 metode yaitu, Bagan Gantt Chart dan Metode PERT. Bagan Gantt Chart merupakan suatu bagan yang menampilkan setiap tugas atau kegiatan dalam bentuk kotak – kotak. Untuk lama waktu dari setiap kegiatan akan bergantung pada panjang dari kotak –kotak yang mewakili setiap kegiatan.

Metode PERT atau sering disebut sebagai diagram jaringan, merupakan sebuah program yang menggambarkan suatu kegiatan menggunakan jaring simpul dan arah panah yang kemudian dievaluasi untuk kemudian menentukan kegiatan terpenting dari keseluruhan sebuah proyek.

Dalam Metode PERT atau diagram jaringan setiap kejadian akan diwakilkan oleh sebuah simpul. Sedangkan untuk sebuah kejadian akan diwakilkan oleh anak panah.



Jalur Kritis dalam Diagram PERT merupakan jalur yang menunjukkan kegiatan dari awal diagram jaringan sampai dengan kegiatan akhir dari diagram jaringan, yang waktu pengerjaannya tidak dapat ditunda. Karena jika pengerjaanya ditunda maka akan mempengaruhi waktu pengerjaan proyek.



Untuk menentukan jalur kritis dari sebuah proyek dapat menggunakan Algoritma Jalur Kritis. Dengan melakukan pengitungan waktu mulai tercepat ( Earliest Start Time / ES) untuk masing – masing kegiatan dan waktu selesai terlama ( Latest Finish Time / LF). Perhitungan Earliest Start (ES) dan Latest Finish (LF) menggunakan 2 cara, yaitu :
*      
Forward Pass, untuk menghitung waktu mulai tercepat (ES).
Untuk menghitung ES digunakan rumus [Waktu Mulai Tercepat (ES) + Waktu Kegiatan)
Bila terdapat 2 kegiatan yang dilakukan atau lebih dalam 1 simpul, maka pilih kegiatan dengan waktu terbesar diantara kegiatan – kegiatan tersebut.
*      Backward Pass, untuk menghitung waktu selesai terlama (LF).
Untuk menghitung LF digunakan rumus [Waktu Selesai terlama (LF) - Waktu Kegiatan)
Bila terdapat 2 kegiatan yang dilakukan atau lebih dalam 1 simpul, maka pilih kegiatan dengan waktu terkecil diantara kegiatan – kegiatan tersebut.

Menghitung ES :
·         Kejadian 1 : Karena kegiatan awal/waktu mulai tercepat 0
ES1 = 0
·         Kejadian 2 : ES2 = ES1 + waktu kejadian A
ES2 = 0 + 10 = 10
·         Kejadian 3: ES3 = ES1 + waktu kejadian B
ES3 = 0 + 2 = 8
·         Kejadian 4: ES4 = ES1 + waktu kegiatan C
ES4 = 0 + 12 = 12
ES4 = ES3 + Kegiatan D1
ES4 = 8 + 0 = 8
ES4 = 12 (nilai terbesar)
·         Dan seterusnya menggunaka rumus yang sama sampai dengan kegiatan 8.

Menghitung LF
·         Kegiatan 8 : waktu selesai terlamanya sama dengan waktu mulai tercepat.
LF8 = ES8 = 50
·         Kejadian 7 = LF7 = LF8 – Waktu kejadian J
LF7 = 50 – 15 = 35
·         Kejadian 6 = LF6 = LF8 – waktu kegiatan I
LF6 = 50 – 20 = 30
·         Kejadian 5 = LF5 = LF8 – waktu kejadian H
LF5 = 50 – 8 = 42
LF5 = LF7 – waktu kejadian D2
LF5 = 35 – 0 = 35 (paling minimal)
·         Dan seterusnya menggunaka rumus yang sama sampai dengan kegiatan 1.
Jadi jalur kritis terjadi jika memiliki ES dan LF yang sama.



Slack menunjukan waktu dari sebuah kegiatan yang dapat ditunda waktu pengerjaanyan karena tidak akan mempengaruhi waktu penyelesaian dari seluruh proyek. Dalam perhitungan besar Slack memerlukan Waktu Mulai Terlama (Latest Start / LS) dan Waktu Selesai Tercepat (Earliest Finist / EF).



Referensi : Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur (JOGIYANTO HM).

Jumat, 04 Januari 2013

ERD


ERD ( Entity Relational Diagram) merupakan diagram yang menggambarkan salah satu metode pemodelan basis data yang digunakan untuk menghasilkan skema konseptual untuk jenis/model data semantik sistem. Dimana sistem  seringkali memiliki basis data relasional, dan ketentuannya bersifat top-down. Diagram untuk menggambarkan model Entitiy-Relationship ini disebut Entitiy-Relationship diagramER diagram, atau ERD.

Notasi-notasi simbolik yang digunakan dalam Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut :
  • Entitas, Adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Entitas juga dapat diartikan sebagai individu yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain 
  • Atribut, Atribut merupakan pendeskripsian karakteristik dari entitas. Atribut digambarkan dalam bentuk lingkaran atau elips. Atribut yang menjadi kunci entitas atau key diberi garis bawah.
  • Relasi atau Hubungan, Relasi menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.
  • Penghubung antara himpunan relasi dengan himpunan entitas dan himpunan entitas dengan atribut dinyatakan dalam bentuk garis.
Dibawah ini merupakan contoh ERD dari sebuah Apartemen.


Pada diagram ERD di atas dapat disimpulkan bahwa kardinalitas dari diagram ERD tersebut adalah M : 1. Atau Many to One, yang berarti banyak penghuni dapat memiliki 1 apartemen. Jadi setiap penghuni dapat memiliki 1 apartemen, tetapi untuk kamar pada apartemen dapat dimiliki banyak penghuni ataupun 1 penghuni dan banyak kamar dapat dimiliki oleh 1 penghuni ataupun banyak penghuni.

Sedangkan untuk derajat dari diagram ERD diatas berderajat 4 atau N-ary. Karena memiliki 4 buah entitas dari keseluruhan diagram ERD tersebut. 


Pada diagram ERD di atas setiap entitas memiliki atribut key sebagai atribut yang akan digunakan untuk menentukan suatu entity secara unik. Perusahaan di atas menggunakan Oracle sebagai aplikasi database yang digunakan. ERD di atas menjelaskan database dari sebuah apartmene yang menjelaskan hubungan antara Pegawai dengan Apartemen. Apartemen dengan penghuni. Dan Penghubi dengan Penyewa.