Minggu, 21 Oktober 2012

Membuat Perosotan dengan SketchUp


Google SketchUp merupakan perangkat lunak untuk desain grafis. Dengan menggunakan Google SketchUp ini saya akan membuat sebuah mainan yang biasanya terdapat di playground yaitu perosotan. Berikut langkah – langkah yang digunakan dalam membuat sebuah ayunan menggunakan  Google SketchUp.


1.   Langkah awal yang harus dilakukan adalah membuat sebuah lingkaran yang berada pada red axis sebagai awal untuk memuat tabung yang akan menjadi ibu tangga dari perosotan. Dengan mengklik ikon circle yang ada pada tools bar.

2.    Setelah membuat sebuah lingkaran, selanjutnya kita akan menjadikan lingkaran yang telah di buat menjadi sebuah tabung. Untuk membuat sebuah tabung kita gunakan ikon Push/Pull yang ada pada tools bar.  Arahkan tool pada bagian tengah lingkaran kemudian klik dan tarik hingga membentuk tabung.


Setelah selesai membuat sebuah tabung, buatlah sebuah tabung lagi dengan langkah yang sama.

Setelah di buat ke dua tabung yang berdiri sejajar maka akan menjadi seperti gambar di bawah ini.


3.    Kemudian buat beberapa tabung lagi yang akan digunakan sebagai anak tangga, masih dengan cara yang sama. Tabung dibuat pada green axis ( horizontal) kemudian satukan setiap anak tangga dengan ibu tangga yang telah di buat. Maka akan membentuk seperti gambar di bawah ini.


4.    Kemudian dilanjutkan dengan membuat sebeuah segitiga untuk membuat badan dari perosotan. Dengan cara menarik garis yang saling terhubung sehingga membuat sebuah segitiga. Untuk membuat garis gunakan ikon Line.

5.    Setelah membuat segitiga, kemudian tarik segitiga yang telah dibuat sehingga akan membentuk badan dari perosotan. Untuk menarik segitiga, menggunakan cara yang sama dengan membuat sebuah tabung. Tarik bagian dari segitiga menggunakan tool Push/Pull kemudian tarik hingga terbentuk perosotan kemudian lepas.


6.    Setelah membuat prosotan maka, buatlah pegangan atau pembatas di kedua sisi samping perosotan dengan cara menarik garis hingga membentuk sebuah bidang. Maka akan jadilah sebuah perosotan.

Jika ingin menambahkan warna pada perosotan yang telah dibuat. Pilih tool Paint Bucket untuk memilih warna ataupun pattern yang diinginkan.

Itulah beberapa langkah yang digunakan untuk membuat sebuag perosotan sederhana menggunakan Google SketchUp. Semoga bermanfaat.

Jumat, 05 Oktober 2012

Cerita Di Balik Pembuatan Game


Perkembangan game saat ini begitu pesat, seiring dengan perkembangan teknolgi yang juga sangat pesat. Bisa dikatakan bagaikan jamur yang tumbuh di musim hujan. Dari sekedar game sederhana sampai game yang begitu sulit. Dari game offline sampai game online. Penggemar gamepun begitu beragam dari anak kecil sampai orang dewasa sekalipun.

Dari perkembangan game yang begitu pesat saat ini, saya mencoba membuat game yang sederhana menggunakan Macromedia Flash. Meskipun dapat dikatakan game sederhana, ternyata dalam pembuatan game tersebut begitu sulit. Dan anggapan kebanyakan orang mengenai game sederhana yang begitu mudah untuk dimainkan, ternyata dalam pembuatannya begitu sulit.  Saya mencari beberapa tutorial dalam pembuatan game. Setelah menemukan beberapa tutorial, akhirnya saya mulai mencoba proses dalam pembuatan game tersebut.

Dalam tahapan awal membuat game sederhana tersebut, saya membuat beberapa garis sebagai frame pada game yang saya buat. Game tersebut saya sebut game ping pong, karena pada game tersebut sedikit merujuk pada permainan ping pong. Setelah pembuatan beberapa frame yang dibutuhkan, saya meng-convert setiap garis yang telah di buat menjadi movie clip dengan cara menekan F8 pada keyboard. Setelah semua garis yang ada saya convert kemudian saya menuliskan script-nya pada form yang tersedia dengan menekan F9. Script yang saya tuliskan, saya dapatkan dari tutorial yang telah saya cari terlebih dahulu. Dalam proses ini, tidak banyak kendala yang saya temui, karena script yang dimasukan untuk setiap garisnya telah ada dalam tutorial. Saya hanya tinggal mengikutinya saja, dan tidak mengubah script yang telah diberikan pada tutorial. Karena dalam proses pembuatan game ini saya masih dalam tahap belajar. Setelah semua garis telah berisikan script, kemudian saya membuat sebuah bola sebagai objek utama dalam game ini. Tak berbeda dengan semua garis yang telah di convert dan di beri script, bola yang telah dibuat juga harus di convert dan di beri script. Lagi – lagi karena hanya tinggal melihat contoh saya tidak banyak menemukan kendala yang berlebih.

Namun, setelah semua objek pendukung dalam game telah saya buat dan hendak saya jalankan game tersebut saya terkaget dengan hasil yang saya lihat. Ternyata game tersebut tidak sesuai dengan apa yang saya harapkan. Bola dari game tersebut tidak terpantul pada dinding – dinding yang ada di sekitar bola itu. Dan bola tersebut keluar dari frame juga tidak kembali ke dalam frame. Pembatas bola yang ditujukan untuk menghalangi bola agar tidak keluar dari frame yang terbukapun tidak dapat memantulkan bola tersebut.


Gambar dari kegagalan pembuatan game

Dari kendala itu, saya mencari beberapa tutorial lain yang membuat game tersebut. Namun, yang saya temui hanyalah script – script yang sama untuk setiap objek yang ada dalam game tersebut. Dan pada akhirnya saya pun menyerah dengan pembuatan game ini. Ternyata sebuah game sederhana membutuhkan proses yang begitu sulit di balik pembuatan game sederhana sekalipun. Setelah gagal dalam pembuatan game ini, saya membaca beberapa tutorial mengenai pembuatan game, dengan harapan saya dapat menyelesaikan percobaan pembuatan game sederhana ini yang ternyata begitu sulit. Terlebih lagi saya dapat membuat game sesuai dengan apa yang saya inginkan. Karena sesungguhnya bermain game ataupun membuat game yang walaupun sulit itu menyenangkan.

Jumat, 04 Mei 2012

Sistem File

Sistem File merupakan mekanisme penyimpanan online serta untuk akses, baik data maupun program yang berbeda pada system operasi. Dua bagian terpenting dari system berkas yaitu :
         1.     Kumpulan Berkas.
         2.    Struktut Direktori.

Berkas adalah kumpulan informasi berkait yang diberi nama dan direkam pada penyimpanan sekunder. Data dari berkas dapat berupa numeric, alfabetik, alfanuerik maupun biner. Format yang digunakan oleh berkas bersiat bebas. Bergam jenis informasi yang dapat disimpan dalam berkas, diantaranya :
         1.     Text File
         2.    Source File
         3.    Object File
         4.    Executable File

Atribut pada berkas bertujuan untuk memberi informasi bagi user ataupun pembuatnya. Beberapa atribut pada berkas, yaitu:
         1.     Nama
         2.    Lokasi
         3.    Type
         4.    Ukuran
         5.    Proteksi
         6.    Watu, Tanggal, serta Identifikasi Pengguna

Sebuah berkas adalah jenis data abstrak. Untuk mendefinisikan berkas secara tepat perlu melihat operasi yang dilakukan pada berkas tersebut. Sistem operasi menyediakan system calls untuk membuat, membaca, menulis, mencari, menghapus dan sebagainya. Berikut beberapa operasi pada berkas :
         1.     Membuat sebuah berkas
         2.    Menulis pada sebuah berkas
         3.    Membaca sebuah berkas
         4.    Menempatkan kembali sebuah berkas
         5.    Menghapus sebuah berkas
         6.    Memendekan berkas

Pembahasan mengenai Sistem File dapat dilihat di sini

Sabtu, 21 April 2012

Dosen Gunadarma yang Terdaftar di Beberapa Situs Pendidikan

Terdapat beberapa situs resmi yang menyediakan layanan untuk mempublish tulisan – tulisan yang mencaku materi – materi ataupun karya ilmiah. Selain itu juga pengguna yang lain dapat mencari maupun mengunduh tulisan yang telah di publish di situs – situs tersebut. Beberapa situs penyedia layanan tersebut yaitu, Google Scholar, Scopus, SiteseerX, dan Microsoft Academic Search.

Berikut 25 dosen Universitas Gunadarma yang memiliki tulisan di situs – situs tersebut.

No.
Nama Dosen
1.
Widaningrum Sugeng
13
0
0
0
2.
Gatot Subiyakto
20
0
0
0
3.
I Made Wiryawan
41
0
5
1
4.
Debyo Saptono
14
0
0
0
5.
Dina Anggraeni
10
0
0
0
6.
Bambang Hermanto
4
3
0
0
7.
Puji Sularsih
15
0
0
0
8.
Ajeng Furida Citra
2
0
0
0
9.
Lintang Yuniar Banowosari
31
0
0
8
10.
Eko Hadiyanto
4
0
0
0
11.
Ratih Wulandari
2
0
0
0
12.
Tri Sulistyorini
13
0
0
0
13.
Erma Tiawati CH
19
0
0
0
14.
Hartono Siswono
38
0
0
2
15.
Ganjar Resto Pambudi
2
0
0
0
16.
Feni Agustina
37
0
0
0
17.
Budi Wahyudi
6
0
0
0
18.
Widya Silfianti
34
0
0
0
19.
Dadi Kuswandi
9
0
0
0
20.
Betty Suswati
1
0
0
0
21.
Irwansyah
12
0
0
0
22.
Christi Ananda
1
0
0
0
23.
Orita Dwi Purbiyanti
17
0
0
0
24.
Lana Sularto
51
0
0
0
25.
Atit Pratiwi
13
0
0
0

Jumat, 20 April 2012

Webometrics

Webometrics merupakan suatu sistem yang di buat untuk memberikan penilaian untuk seluruh uiversitas terbaik di seluruh dunia. Pemeringkatan Webometrics diadakan oleh Cybermetrics Lab, yang merupakan kelompok penelitian dari Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC), lembaga penelitian publik terbesar di Spanyol. Peringkatan dimulai sejak 2004. Sejak awal kemunculan Webometrik, penilaian ini sering kali dijadikan sebagai salah satu indikator dalam penilaian bagi kemajuan sebuah universitas. Peringkatan yang dilakukan Webometriks didasarkan pada gabungan indikator yang memperhitungkan baik volume maupun isi Web, visibilitas dan dampak dari publikasi web sesuai dengan jumlah pranala luar yang diterima. Peringkatan yang dilakukan Webometrics dipublikasikan setiap 6 bulan sekali, yaitu pada bulan Januari dan Juli. Pendekatan yang mempertimbangkan berbagai kegiatan ilmiah diwakili di situs akademik yang sering diwakilkan dengan penggunaan indikator bibliometrik.

Metode Kerja Webometrics
Pada dasarnya Webometrics melakukan penilaian seluruh universitas di dunia berdasarkan Website dari sebuah universitas, baik situs utama dari universitas tersebut maupun situs – situs pendukun kegiatan perkuliahannya. Webometrics mengandalkan internet sebagai sarana untuk melakukan publikasi untuk peringkat universitas. Maka dari itu mesin pencari google sangat berperan besar dalam penilaian yang dilakukan.
Sebelum Januari 2011 Webometrics menetapkan penilaian berdasarkan 4 faktor, yaitu :
1.     Size ( S )  : Jumlah halaman dari sebuah website / subdomain universitas yang terindeks oleh mesin pencari, Google, Bing Yahoo dan Exalead.
2.    Visibility  ( V ) : Jumlah total keseluruhan tautan eksternal / unik dan terdeteksi / terindeks oleh mesin pencari Google, Bing Yahoo dan Exalead.
3.    Rich File ( R ) : Banyaknya file yang terdeteksi, khususnya file yang memiliki tingkat relevansi terhadap aktivitas akademik dan publikasi ilmiah, dalam bentuk: Adobe Acrobat (.pdf), Adobe PostScript (.ps), Microsoft Word (.doc) dan Microsoft Powerpoint (.ppt).
4.    Scholar (Sc) : paper atau karya ilmiah dan kutipan-kutipan yang ditemukan dalam Google  Scholar.
Ada sedikit perbedaan dalam menetapkan penilaian setelah Januari 2012. Perubahan terjadi akibat kehadiran web dan visibilitas terbaik untuk menggambarkan kinerja universitas seluruh dunia  di abad 21 ini. Berikut beberapa faktor yang mempengaruhi penilaian setelah Januari 2012:
  • G – factor
  • Site Explorer
  • SCIMAGO
  • Scholar
  • Rich Files
  • Webpages
Analisa link adalah kompone utama indeks komposit dari Webometriks. Visibilitas diperoleh dari menggabungkan inlinks eksternal dan domain disebut menurut Majestik SEO (50%). Mengenai indikator aktivitas, jumlah Scimago karya ilmiah yang disertakan lagi dalam perhitungan global, peningkatan signifikan dari bobot. Karena masalah yang berbeda dengan stabilitas dari paling mesin pencari publik, diputuskan akhirnya yang hanya Google yang akan digunakan sebagai sumber untuk semua indikator ini:
  1. Ukuran: Jumlah halaman web (oleh Google), tidak termasuk file yang kaya (10%)
  2. Kaya file: Jumlah dari jenis file berikut (oleh Google): pdf, doc + docx, ppt + PPTs dan ps + eps (10%)
  3. Scholar: Kombinasi dari sejumlah makalah di Google Scholar untuk periode 2007-2011 dengan jumlah surat (2003-2010) yang dikumpulkan oleh kelompok Scimago (30%).
SCIMAGO
Kriteria inklusi dan eksklusi
Kebijakan yang kami sertakan, tidak berubah: universitas Hanya dengan domain web independen dianggap (pengecualian menjadi Universitas Helsinki dan Oulu).
Jika satu institusi memiliki lebih dari satu domain utama, kami menganalisis semua dari mereka tapi hanya peringkat terbaik dipublikasikan, bahkan jika domain ini bukan baru (saat ini) atau yang disukai.
Ada tiga motivasi utama untuk pengecualian, terkait dengan upaya kecurangan, perilaku tidak etis lainnya atau praktik ilegal:
  1. Organisasi hosting forum atau situs terkait mempromosikan (langsung menyebutkan atau melalui iklan atau dengan menghubungkan) porno, judi online, steroid, membenci kelompok, produk yang membantu lulus tes narkoba, situs yang mempromosikan plagiarisme akademik atau kecurangan, produk palsu, data afiliasi entri , dialer, narkoba, kepemilikan obat, e-gold, produk yang terbuat dari satwa langka, jasa pengawalan, dokumen palsu, hacking, penyembuhan ajaib, pelacuran, penipuan phishing atau layanan serupa, produk atau kegiatan.
  2. Peraturan baru melarang kita dari menghubungkan website yang memiliki deposito dalam jumlah besar dokumen hak cipta dilanggar (termasuk makalah yang ditulis oleh ulama yang tidak termasuk universitas hosting).
  3. Juga akan dikeluarkan situs-situs yang menerima sejumlah besar modal link dari non-akademis sumber, termasuk palsu. Domain edu.
Rank Webometrics
Webometriks melakukan penilaian terhadap lebih dari 20.000 perguruan tinggi yang ada di seluruh dunia. Penilain yang dilakukan berdasarkan situs resmi dari setiap peguruan tinggi yang dinilai di urutkan (ranking). Perguruan tinggi dari seluruh dunia diurutkan berdasarkan faktor – faktor penilaian yang diterapkan webometrics dari perguruan tinggi yang mendapat peringkat pertama hingga peringkay terakhir. Rangking diklasifikasikan berdasarkan World Rank, Rank by Country, European Rank, Latin American Rank. Webometrics juga mengklasifikasikan berdasarkan Top Universitas, Top USA & Canada/Regional, Top Latin America, Top Eropa, Top Cent. & East Europe,  Top Asia, Top South East Asia, Top South Asia, Top Arab World, Top Oceania, Top Africa, Top Sub Saharan Africa.
Berikut daftar peringkat yang di publish oleh Webometrics World Rank.

Thanks To :