AI (Artificial Intelligence) atau
kecerdasan buatan merupakan salah satu cabang ilmu komputer yang mempelajari
bagaimana cara membuat mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk
belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu. Atau dapat juga diartikan membuat
suatu mesin dapat melakukan pekerjaan seperti yang dilakukan oleh manusia,
ataupun memasukan pikiran manusia ke dalam sebuah mesin agar mesin tersebut
dapat berpikir layaknya manusia. Dalam permainan Ludo ini juga menerapkan
konsep AI, yaitu dengan menggunakan komputer sebagai lawan dari pemain dalam
memainkan permainan ini.
Dalam
penerapannya, permainan Ludo menggunakan algoritma Greedy. Algoritma Greedy
merupakan satu algoritma yang paling sering digunakan dalam mencari solusi dari
persoalan optimasi. Atau persoalan dimana kita mencari suatu solusi yang dapat
menyelesaikan masalah secara optimal. Algoritma greedy akan membentuk solusi
langkah per langkah. Pada setiap langkah penyelesaian masalah terdapat banyak
pilihan langkah yang dapat diambil. Algoritma ini berusaha mengambil keputusan
terbaik yang dapat diambil pada saat ini.
Pada
permainan Ludo terdapat kelas pion yang memiliki atribut berupa posisi pion.
Kelas pion akan dimiliki oleh kelas pemain yang memiliki array yang berisi
empat buah pion. Kelas pemain juga memiliki prosedur melangkah yang akan
mengubah posisi pion pada kelas papan. Juga terdapat kelas dadu yang berisi
angka yang dapat diambil oleh kelas lain.
Dalam
penerapan algoritma greedy pada permainan Ludo terdapat beberapa algoritma
greedy yang dapat digunakan, diantaranya :
1.
Greedy
By No One Left Behind
Algoritma ini akan berusaha untuk
menggerakkan semua pion menuju titik tujuan bersama – sama. Semua langkah yang
dapat diambil digunakan untuk menggerakan semua pion agar semakin dekat dengan
tujuan dengan memilih pion dengan prioritas tertinggi yaitu pion yang berada
paling belakang.
2.
Greedy
By Hitter
Algoritma ini berusaha untuk
menggerakan pion agar dapat memukul pion lawan. Pemilihan pion yang digerakkan
berdasarkan prioritas posisi pion. Pion yang berada lebih dekat dengan pion
lawan, maka pion tersebut yang akan digerakkan.
3.
Greedy
By Quick Move
Algoritma ini berusaha untuk
menggerakkan pion secepat mungkin menuju tujuan. Pergerakkan pion didasarkan
pada pion dengan prioritas tertinggi, yaitu pion yang berada paling dekat
dengan tujuan.
Referensi :